Генеративная компьютерная графика – один из видов визуального цифрового искусства. Это дизайн, частично или полностью реализованный с использованием автономного устройства. В творческом процессе генеративные художники разрабатывают и используют концептуальные динамические системы, способные продуцировать изображения по заданному алгоритму бесконечное количество раз. Алгоритмическое повторение и искажение в различных вариациях позволило авторам исследовать новые изобразительные формы геометрических примитивов.
Сегодня, в век цифровизации, мы видим и даже используем генеративную графику ежедневно, начиная от интерактивных обоев на рабочем столе и заканчивая архитектурой излюбленного маркетплейса. Но с чего начался путь генеративной графики к ее современному воплощению? Революционная середина XX века – это время технологического прогресса, начало развития компьютерных систем. И именно в этот период стали активно исследовать возможности генеративного искусства. С данного момента стало возможным изображать форму как нечто, выходящее за рамки социальных условностей.
Вторая половина XX века открыла новую эру мира искусства дизайна, став для человечества стартовой точкой в поиске новой естественности. Свободой и стихийностью генеративная графика подражает природе. Вместе с тем, как продолжение человеческого творчества, она обладает авторской индивидуальностью. На пути к современности компьютеры становились не просто инструментами для хранения информации и выполнения простейших задач, а творческим партнером, способным придать работе по-своему живой машинный характер. В поиске новых креативных подходов авторы переосмысляли авангардное творчество прошлого, находя в нем отражение революционным взглядам компьютеризированного человека.
Разбор выбранной темы способен сформировать контекст современного визуального мира, сосредоточенного в области киберпространства. В исследовании рассматривается история возникновения и развития генеративной графики, а также творчество наиболее ярких художников-алгоритмистов второй половины XX века. Задача основной части моей работы – анализ используемых авторами репрезентативных приемов, инструментов и идейных подходов. Для этого я изучаю зарубежные источники, в написании которых часто принимали участие сами генеративные художники. Чтобы понять их творческий метод, я обращаюсь к информации о биографии во временном контексте, позволяющем понять степень развития и доступность технических инструментов, а также обращаю внимание на комментарии к работам, то есть на авторскую репрезентацию визуальной составляющей.
Принципы генеративной графики
Многих художников XX века привлекала идея создания искусства, свободного от ограничений традиционных медиа. Появление миникомпьютеров в 1960 году стало поворотным моментом для мира искусства и дизайна. Авторы смогли использовать автономные системы для реализации новаторских и неисполнимых идей.
Ранние компьютеры, IBM 7090 и IBM 1401, не имели мониторов для визуализации алгоритмического процесса, поэтому использовались художниками для создания самых простых геометрических форм и узоров. С развитием таких языков программирования, как Fortran и Basic, появилась возможность создавать более сложную, хаотичную графику. После создания генерирующего кода изображения распечатывались на плоттерном станке с навесным чертежным инструментом. Несовершенство механизма позволяло имитировать ручную графику: перо оставляло на бумаге тиснение, краска создавала новую фактуру над поверхностью листа, а сама печать производилась со случайными пропусками и искажениями.
Чертежная машина ZUSE Z64, 1961
Слева направо, оригинал и работа-переосмысление: Пауль Клее. «Шоссе и переулки», 1929; Фридер Наке. «Оммаж Паулю Клее», 1965
На одном из станков ZUSE Z64 была создана, к примеру, работа Фридера Наке – одна из наиболее часто цитируемых в книгах и статьях о самом раннем этапе развития компьютерного искусства. На создание визуального переосмысления, по словам Наке, его вдохновила масляная картина Пауля Клее «Шоссе и переулки». Часто художники того времени пытались именно смоделировать работу художника с помощью формулы – это же произведение не было попыткой симуляции. Для алгоритмической реализации такой структуры потребовалось множество псевдослучайных решений. Это ранний пример игры с макро- и микроструктурными элементами композиции:
изменение ширины полос (на левой границе);
изгиб горизонтальных полос, которые проходят слева направо, но никогда не пересекаются;
каждый четырехугольник, образующийся в составе одной горизонтальной полосы, либо остается пустым, либо заполняется вертикальными линиями или треугольниками.
Некоторые генеративные художники начали использовать новые технологии, чтобы исследовать возможности во взаимодействии человеческого разума и компьютерной рациональности. Другие же стали стремиться к созданию произведений, которые способны коммуницировать со зрителем, вызывать у него спектр необузданных эмоций. Заявление, написанное концептуалистом Хансом Хааке в 1965 году, сегодня интерпретируется как манифест, объединяющий такого рода художников.
К генеративному искусству можно причислять то,
- что реагирует на окружающую среду, изменяется, ведет себя нестабильно;
- что всегда выглядит по-разному, форму чего нельзя точно предсказать;
- что не может работать без помощи извне;
- что реагирует на изменения света и температуры, подчиняется потокам воздуха или зависит от сил гравитации;
- с чем зритель играет и, таким образом, оживляет;
- что живет во времени и заставляет переживать время.
– Ханс Хааке [1]
Развитие генеративной графики
Бен Лапоски
Бен Лапоски. «Осциллоны», ок. 1960
Ключевой фигурой в области генеративной графики является американский математик Бен Лапоски. Он стал первым человеком, реализовавшим изображение с помощью аналогового компьютера. Автор наиболее известен своей серией «Осциллонов» – электронных абстракций, созданных с использованием осциллографа. Вдохновением для его работ послужило творчество Леже, Дюшана и Габо.
Бен Лапоски. «Осциллон 35», 1952
Бен Лапоски. Следы электрических колебаний, слева направо: гармоническая, пилообразная, квадратная волны и фигура Лиссажу
Мы наблюдаем, как световые рисунки Лапоски играют своего рода «визуальную музыку». Эти работы редко ассоциируются с реальными объектами, напротив – в чем-то даже перекликаются с трехмерной графикой.
Новаторский метод создания графических изображений – перемещение электронных лучей на флуоресцентной поверхности катодной трубки. Чтобы получать сложные симметричные узоры, напоминающие небесные явления, Лапоски манипулировал амплитудой и частотой электрических сигналов. Для этого художник обращался к формуле, схожей с той, что описывает движение математического маятника. По словам автора, формы электрических сигналов осциллографа также подобны кривым в компьютерных системах.
Бен Лапоски. Слева направо: «Осциллон 1058», 1958; «Осциллон 1001», 1959
Электрические колебания записывались на светосильную пленку, как, например, Kodak, методом высокоскоростной фотосъемки. Для раскрашивания полученных узоров Лапоски применял тонированные фильтры.
Вера Мольнар
Вера Мольнар. Слева направо: «Этюд в честь Моне (C81)», 1981; «Ошибка», 1986; «Сегменты и их пересечение», 1971
Вера Мольнар. «Прямоугольники», 1985
Следующей пионеркой генеративной графики, и, по совместительству, одной из основательниц кинетического искусства, стала Вера Мольнар, художница венгерского происхождения. Произведения Мольнар представляют собой параметрические абстракции, подчиненные строгому композиционному порядку. Цель ее генеративного творчества – дистанцироваться от своего культурного наследия, от влияний цивилизации, которые определяют человечество.
«Природа может позволить себе экстравагантность во всем, художник же должен быть полностью эффективным» — сказал Пауль Клее; и я бы согласилась с этим.
— Вера Мольнар [2]
Вера Мольнар. Слева направо: «(Бес)порядок (арт. 76.115.11.59.48)» и «(Бес)порядок (арт. 76.115.11.34.52)», 1976
Рецепт произведений Мольнар – набор из запрограммированных линий, а также щепотка непредсказуемости. С 1959 года Мольнар создавала комбинаторные изображения вручную, реализуя простые алгоритмические программы методом, получившим ее авторское название – «машинным воображением». Только в 1968 году в качестве инструментов художница начала использовать первые языки программирования, а также плоттерный станок. Она давала компьютеру задачу генерировать определенные геометрические формы, которые можно изменять фиксированно или случайно.
Ее генеративное творчество вдохновлено полотнами Малевича, Моне и Мондриана, а также Цюрихским бетонным искусством. Работы Мольнар связывают художественный мир и мир точных наук воедино. Центральными понятиями в ее графике являются порядок и хаос, структура и свобода.
Вера Мольнар. Серия «Прерывания», 1968-1969
Серия «Прерывания» включает в себя самые ранние плоттерные рисунки Мольнар. В создании этих работ прослеживается общий принцип: автор начинает с сетки прямых линий одинаковой длины, а затем – произвольно вращает их, создавая многослойный геометрический узор. Художница также внесла в свой алгоритм некоторую степень случайности, что привело к возникновению пробелов и пропусков элементов в композиции.
Вера Мольнар. «Дань Барбо», 1974
Другая серия работ Мольнар представляет собой матрицу из семи концентрических квадратов. Сначала количество фигур в каждом наборе трансформируется случайным образом, нарушая оптическую вибрацию сетки. После квадраты возвращаются на свою позицию, но теперь их центральный квадрат смещается в произвольном направлении. Остальные квадраты следуют этому шаблону, пока полностью не вытесняются из своей сетки. Далее матрица сбрасывается, и стороны квадрата заменяются другими геометрическими формами – неровными изогнутыми линиями. В финальном преобразовании мы наблюдаем мозаику из сплетающихся контуров, в которой уже не так просто разглядеть изначально заданную структуру.




