Исходный размер 1140x1600

Картографический взгляд как способ оптического видения в open-world играх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Содержание

  1. Концепция
  2. Открытый мир как карта
  3. Птичий взгляд
  4. Карты ума и интерфейсные карты
  5. Поэтическая картография
  6. Выводы Библиография Источники изображений

Концепция

big
Исходный размер 0x0

Всадник на скале смотрит на сияющий Эрдтри и руины региона. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022.

Современная open-world игра приучает игрока к особой паузе. Он поднимается на скалу или холм, останавливается и оглядывает мир. Этот жест — не нарративный, не сюжетный, не связанный с задачами. Это жест картографа. Игрок может проводить за такими паузами часы, и за ними формируется особый режим зрения: ландшафт начинает читаться как карта, а карта — проникать обратно в ландшафт. Спросить, как именно работает этот «картографический взгляд» в open-world играх и какую оптику он задаёт, — значит вернуть к разговору о видеоиграх ту проблематику, которая обычно остаётся за живописью и топографией.

Я ограничивалась играми с открытым миром и значимой картографической составляющей: The Witcher 3 (огромный мир с опорными ориентирами и торговыми городами), The Elder Scrolls V: Skyrim (рельефное королевство с горными панорамами), Elden Ring (карта-фрагменты и силуэты Эрдтри как опорных ориентиров), Death Stranding (ландшафт, который читается как поверхность для движения), Disco Elysium (изометрия и интерфейс как карта мышления) и Outer Wilds (карта-знание, перенесённая на масштаб Солнечной системы). Эти игры выбраны так, чтобы охватить весь спектр современных способов проектирования карто-зрения — от ренессансной топографии до карты внутреннего мира.

В open-world играх формируется особый режим зрения — картографический взгляд, — в котором сам ландшафт игры спроектирован так, чтобы быть прочитанным как карта. Опираясь на Светлану Алперс [1] и её анализ голландской живописи XVII века как «искусства описания», я рассматриваю игровой ландшафт как современную форму «картографического импульса». Симонетта Моро [2] переводит этот импульс в поэтическую картографию — изображение, удерживающее «нексус топологии, пространства времени и памяти» [2, p. 1]. Мишель де Серто [3] противопоставляет «карту» и «маршрут» как два режима пространственного нарратива; Сибилль Ламмес [4] показала, что в видеоигре эти режимы перестают быть альтернативой — игрок становится «картографом в пути» [4, p. 90]. Картографический взгляд — это режим, в котором изображение мира одновременно есть мир и его карта.

Исследование строится в несколько разделов. Второй посвящён архитектуре open-world: ландшафт спроектирован так, чтобы стать картой в момент остановки игрока. Третий — «птичьему взгляду» как цифровому наследию голландцев XVII века; центральная опора — Алперс [1]. Четвёртый — особому случаю Disco Elysium, где карта переезжает в интерфейс и становится картографией мышления (Шкафчик мыслей, Визуальный анализ, Лист персонажа). Пятый — поэтическая картография Моро [2] на материале атмосферных кадров Elden Ring, Death Stranding и Outer Wilds. В заключение — обобщающие выводы.

Исходный размер 1920x1080

Панорама Новиграда с крыш. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Открытый мир как карта

Ландшафт open-world игры спроектирован так, чтобы стать картой в момент остановки игрока. Это можно увидеть на любом стоп-кадре. Силуэт замка, расположение реки, выступ скалы — всё работает как картографический знак. До открытия настоящей карты-фрагмента мир уже считывается как топография.

Исходный размер 1920x1080

Погасший на коне у обрыва Штормвейла, закат и радуга над регионом. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022

Исходный размер 1920x1080

Каменные руины в снегу. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

«Голландский художник смотрит на мир как картограф: ландшафт — это не сцена для тела, а карта, которую читают сверху и по частям» [1, с. 119].

Когда Погасший в Elden Ring останавливается на скале Штормвейла и видит руины, радугуи закат, на экране происходит ровно то, что Алперс описывает у Вермеера: ландшафт сложен из множества внимательных описаний поверхности, и каждая часть работает как координата на воображаемой карте.

Исходный размер 1920x1080

Замок Штормвейл в тумане — готические шпили, ворота, лестница. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022

Исходный размер 1920x1080

Изометрический двор Мартинеза с висящим телом. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Особый случай — Disco Elysium [13], где карта и сцена соединены в одном кадре через изометрию. Игрок никогда не покидает «вид сверху»: его персонаж движется по карте, которая одновременно — сцена. Здесь разрыв между картой и территорией снят.

Исходный размер 1920x1080

Геральт верхом на торговой улице Новиграда. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Исходный размер 1920x1080

Закат над тундрой, ручей, дальние горы. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Исходный размер 1920x1080

Бой двух рыцарей у замка под дождём. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022.

Карло Гинзбург описывал детективную работу историка с картиной как разгадывание загадки. Open-world игра предлагает ту же работу: силуэт замка, выступ скалы, разрыв в стене — всё это улики, по которым игрок собирает топографию региона.

Исходный размер 1920x1080

Город на скале над бухтой в свете заката. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Птичий взгляд

Светлана Алперс [1] описала особый тип северного видения XVII века: художник-картограф составляет образ мира из множества внимательных описаний поверхности, не подчиняя их центральной перспективе. «Картографический импульс» — альтернативный режим зрения, при котором карта и изображение неразличимы. Цифровые open-world игры — прямые наследники этого режима.

Исходный размер 1920x1080

Геральт верхом перед горным массивом. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Исходный размер 1920x1080

Сэм на мотоцикле на утёсе над портовым городом. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.

«Голландский художник смотрит на мир как картограф: ландшафт — это не сцена для тела, а карта, которую читают сверху и по частям» [1, с. 119].

Когда Сэм в Death Stranding останавливается на утёсе над портовым городом, на экране происходит ровно то, что Алперс описывала у Вермеера: «искусство описания», где каждое описание поверхности заменяет нарратив.

Исходный размер 1920x1080

Берёзовая роща осенью. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Картографический взгляд как способ оптического видения в open-world играх
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше