
Кадр из игры Omori, OMOCAT, 2020
Концепция
Эскапизм — это бегство от реальности с помощью множества различных способов — а также это то, что стало уже привычно современному человеку.
С развитием технологий, а следовательно и различных медиа источников у людей появляется всё больше соблазна уйти из скучной, а зачастую и ужасной реальности в более радужные миры или пространства, в которых всё намного лучше, чем в нашем мире. Никого уже не удивляет и не шокирует эта мысль. Она давно въелась в наши умы, а в современном обществе образовалась целая культура эскапизма: люди смотрят фильмы, читают книги, играют в игры и даже придумывают собственные миры во снах, чтобы сбежать от реальности, а потом делятся друг с другом советами, как это лучше сделать. Неудивительно, что и различные творцы не отстают от этой культуры и показывают её в своих произведениях. В этой работе я исследую то, как культура эскапизма взаимодействовала с различными медиа за последние 50 лет.
Для удобства анализа я разделила такое взаимодействие на три ступени — на них и основана рубрикация в исследовании. Внутри каждой рубрики же работы отсортированы по времени их публикации — это сделано, чтобы проследить развитие человеческой мысли относительно каждого раздела.
Первая рубрика рассказывает о том, как эскаписты показываются в различных медиа. Эти персонажи сбегают от реальности многими способами: тут мы можем встретить и сны, и путешествия во времени, и приём различных препаратов, и множество других способов, которые сами по себе никак не связаны с медиа. Однако и автор, и впоследствии зритель наблюдает за историей, и, соответственно, эскапизмом показанных персонажей через призму медиа-ресурсов.
Вторая рубрика же показывает более тесное взаимодействие — она рассказывает о персонажах, которые сбегают от реальности с помощью медиа. Тут мы можем увидеть и компьютерные игры, и кинематограф, и интернет — персонажи этого раздела предпочитают подобные медиа-ресуры реальности, и проводят большую часть своей жизни в них.
Третья же рубрика показывает наиболее тесное соприкосновение двух тем — в ней мы можем наблюдать персонажей, которые буквально сбегают от реальности в медиа — становятся частью интернета, компьютерной игры или симуляции другой реальности. Эти герои отказываются от мира в пользу медиа. Моей целью было проанализировать то, какими способами и из-за каких причин они так поступают в различных произведениях.
Таким образом, в данном визуальном исследовании я анализирую то, как различные медиа-ресурсы и творцы в них взаимодействуют с культурой Эскапизма: как она репрезентуется в их произведениях на отвлечённом уровне, как она взаимодействует с культурой Медиа и как становится её частью.
Эскапизм в различных медиа-ресурсах
«Герой фильма „Бойцовский клуб“ выясняет, что в его теле существуют две совершенно разных личности. Анализ подобных психологических состояний был бы увлекательным занятием, но не менее интересно рассмотреть тему другой реальности, в которую попадает не один человек, а вся культура. Каков мир, в котором мы живём? Он симулирован полностью или обманывает нас только в деталях? Как соотносятся реальность физического мира и симуляция знаковых систем? И даже если мы не сомневаемся в своей идентичности, то не окружает ли нас зыбкое мерцание симулякров?» —описание лекции Андрея Великанова «Чак Паланик, Дэвид Финчер „Бойцовский клуб“. Реальность и симуляция. Хюбрис»
Кадры из фильма Бойцовский клуб, Дэвид Финчер, 1999
Кадр из фильма Амели, Жан-Пьер Жёне, 2001
Кадр из фильма Питер Пэн, П. Дж. Хоган, 2003
Кадры из фильма Питер Пэн, П. Дж. Хоган, 2003
Кадр из игры Дневник сновидений, Кикияма, 2004
Кадры из игры Дневник сновидений, Кикияма, 2004
Кадр из фильма Хроники Нарнии: Лев, Колдунья и Волшебный шкаф, Эндрю Адамсон, 2005 (по циклу Хроники Нарнии, Клайв Стейплз Льюис, 1950-56гг)
Кадры из фильма Хроники Нарнии: Лев, Колдунья и Волшебный шкаф, Эндрю Адамсон, 2005 (по циклу Хроники Нарнии, Клайв Стейплз Льюис, 1950-56гг)
Кадры из фильма Лабиринт Фавна, Гильермо дель Торо, 2006
Кадры из фильма Мост в Терабитию, Габор Чупо, 2007 (На основе одноимнной повести, Кэтрин Патерсон, 1997)
«… История эта появилась как продолжение одного моего сценария. Там героиню силой принуждают танцевать перед публикой, и она закрывает глаза, представляя себе иной мир, куда уносит её воображение. Я уже не помню, как эти наброски попались на глаза, но я снова перечитал это и подумал, что из этого можно сделать вполне полноценную историю» — Зак Снайдер о фильме «Запрещённый приём»
Кадры из фильма Запрещённый приём, Дебора и Зак Снайдер, 2011
Кадры из фильма Полночь в Париже, Вуди Аллен, 2011
Кадры из игры Френ Боу, Killmonday games, 2015
Кадры из игры Френ Боу, Killmonday games, 2015
Кадр из игры Что осталось от Эдит Финч, Giant Sparrow, 2017
Кадры из игры Что осталось от Эдит Финч, Giant Sparrow, 2017
Кадры из игры Что осталось от Эдит Финч, Giant Sparrow, 2017
Кадр из игры Что осталось от Эдит Финч, Giant Sparrow, 2017
Кадр из игры Что осталось от Эдит Финч, Giant Sparrow, 2017
Кадры из игры We happy few, Compulsion games, 2018




