Исходный размер 1140x1600

League of Legends как интегрированная маркетинговая коммуникация

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Добро пожаловать в ущелье призывателя!

Исходный размер 736x474

Одна из официальных заставок игры

League of Legend (LoL) - это стратегическая кооперативная игра, в которой две команды из пяти чемпионов, которое сражаются друг с другом, пытаясь уничтожить вражескую базу. Но это не все.

У проекта есть свой отдельный глобальный мир, в который могут погрузиться даже те, кто никогда не увлекался компьютерными играми и также далек от киберспорта. На данный момент LoL занимает лидерские позиции среди тех, с кем активно хотят посотрудничать большие бренды.

Гипотеза исследования: успех популяризации и монетизации League of Legends и её экосистемы достигается благодаря интеграции стратегий брендовой маркетинговой коллаборации, киберспортивных партнерств и многоуровневых цифровых активностей.

Чтобы это подтвердить, я сначала расскажу о кинематографических роликах (синиматиках), которые начали трансформацию восприятия Лиги, расширив тем самым фан-базу игры.

Далее речь пойдёт о турнирной рекламе и киберспортивных нарративах, а также коллаборациях с разными брендами.

После чего я расскажу о музыкальном брендинге сформировавшихся виртуальных музыкантах Лиги и о сериале, который из подарка для фанатов превратился в самый эпицентр маркетинговой коммуникации.

В конечном итоге я напишу выводы, которые сформировались за время исследования, чтобы подтвердить гипотезу.

С чего всё началось?

На ранних этапах (2009-2011 г.) у компании не было денег для размещение рекламы традиционным способом. Вместо этого они создали сообщество, где каждый игрок мог почувствовать свою значимость, оставляя комментарии и меняя как самих персонажей, так и механику игры.

Roit Games (официальное название компании, выпускающая LoL) сосредоточились на создании условий для того, чтобы сами игроки распространяли контент на различных стриминговых платформах, привлекая внимание тех, кому мало скриншотов игрового процесса.

Посредством создания и проработки историй чемпионов через комиксы, арты, видео и подкасты, компания доказывает, что эпоха невовлекающего и сухого контента прошла. Все будущее в руках креативных.

Когда один чемпион получал редизайн, тысячи видеоблогеров независимо друг от друга создавали видео с разбором его изменений — это была бесплатная реклама в масштабе, который традиционная рекламная кампания не могла обеспечить.

Исходный размер 2520x1080

Изменение визуальной составляющей на протяжении последних 15 лет

Синематический нарратив

Синематики - это кинематографические ролики, которые изначально выполняли две основные функции: быть рекламой игры и погружать игроков в атмосферу мира Рунтерры (название планеты, где происходят все действия Лиги). Со временем их роль кардинально изменилась.

Первый официальный промо-ролик с анонсом новых персонажей вышел в 2009 году после заключения партнерства с китайским гигантом Tencent.

Исходный размер 692x388

Welcome to League of Legends | Official Cinematic | 2009

До вмешательства студии Fortiche Production в 2013 году, все выглядело простовато. Именно они создали промо-ролик для персонажа Джинкс, где продемонстрировали не только механику, но и безбашенный характер персонажа, а сильно позже подарили зрителям сериал Arcane.

Исходный размер 692x388

You Really Got Me | Анимационный трейлер — League of Legends: Wild Rift (при участии 2WEI)

Повышение каноничности и визуальной сложности после того, как Riot официально заявила, что все новые повествования, включая кинематики, являются частью единого канона. Это повышает ценность каждого ролика в глазах фанатов, превращая его из просто красивого видео в важный кусочек лора.

Исходный размер 360x202

Воины | Кинематографический ролик сезона 2020 — League of Legends (при участии 2WEI и Edda Hayes)

Если раньше ролики часто были яркими, но изолированными историями, то в последние годы Riot Games стала создавать протяженные арки.

Ярким примером является история 2025 года, посвященная персонажам ЛеБлан, Владимиру и Синь Чжао, которая была раскрыта через серию из четырех синематиков: «Welcome to Noxus», «Dark Gambit», «Beginning of the End» и финальный «Twilight’s End».

Это демонстрирует стратегию по созданию постоянного и последовательного повествования, которое удерживает внимание аудитории в течение долгого времени.

Исходный размер 692x388

League of Legends — Official 'Twilight’s End' 2025 Season 3 Cinematic Trailer

Loading...

Эволюция кинематографических роликов League of Legends и их переход к полнометражному сериалу «Arcane» является прекрасным примером выстраивания сложной и эффективной системы интегрированных маркетинговых коммуникаций.

Этот путь показывает переход от разрозненных рекламных материалов к созданию единого и согласованного нарративного пространства.

The Worlds

Исходный размер 736x414

LOL Worlds visual, motion & branding system

Чемпионат мира (The World) - самое культовое событие во вселенной League of Legends. Первый сезон провели в 2011 году в Швеции, где компания Riot продемонстрировала инновационный подход к маркетингу: на площадке состоялось настоящее церемониальное представление.

С годами церемония открытия и организация самих турниров только совершенствовались благодаря использованию 3D графики и внедрением искусственного интеллекта.

Сама же Лига набирала всё больше оборотов от турнира к турниру благодаря активной коммуникации как с игроками, так и со зрителями.

Исходный размер 1920x753

@lolesports, instagram*

Исходный размер 400x225

Церемония открытия The Worlds @eloboostpremiumcoach, instagram*

Исходный размер 692x388

@elizentt | @rextorext | @lolesports, instagram*

В 2012 году Riot Games официально создала первые региональные профессиональные лиги — League Championship Series для Северной Америки и Европы. К 2013 году оба региона запустили свои лиги со стандартизированной структурой, аналогичной традиционным спортивным лигам. Параллельно были созданы лиги в Южной Корее (The Champions, позже переименованная в LCK) и Китае (LPL).

Исходный размер 1920x753

Логотипы профессиональных лиг

Маркетинговая стратегия сосредоточилась на брендирование региональных лиг и спортивной легитимизации.

Каждая лига получила собственную визуальную идентичность и маркетинговую нишу, что помогло создать региональные конкурентные истории.

Исходный размер 1920x1080

@lckofficial | @lolpacificen | @lecofficial | @lpl.official | @ltasul, instagram*

League of Legends как интегрированная маркетинговая коммуникация
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше