Концепция
Данное визуальное исследование посвящено анализу и сравнению технологий создания фантастических существ на примере гоблинов и летающих существ в двух фильмах одной вселенной: "Гарри Поттер и Кубок огня" (2005) и "Фантастические твари и где они обитают" (2016).
Цель исследования — проследить, как изменились подходы к creature-VFX: от технологий начала 2000-х к современному цифровому pipeline, и как это повлияло на визуальное восприятие и реалистичность существ в кадре.
Исследование ограничено визуальными эффектами существ (creatures) и затрагивает такие аспекты, как: моделирование, работа с текстурами и анимацией, симуляции (шерсть, перья, движение), композитинг, взаимодействие CG-существ с реальной актёрской съёмкой и окружением.
Гарри Поттер и Кубок огня (2005)

Режиссёр: Майкл Кормак Ньюэлл Главный VFX-супервайзер: Джим Митчелл
В фильме задействована команда студии Framestore: VFX-супервайзеры: Тим Веббер, Джон Ричардсон, Тим Александер Супервайзер по созданиям и гриму: Ник Да́дмэн Супервайзер по анимации: Макс Соломон Супервайзер по компьютерной графике: Дэвид Ломакс
Фильм 2005 года демонстрирует гибридный подход, где кадры создавались на стыке практических и цифровых технологий
Дракон (Венгерский хвосторог)

Огромный дракон, которого предстоит победить Гарри в первом испытании Турнира Трех Волшебников, был воплощен несколькими способами.
Для общих планов и сцены в клетке команда Ника Дадмана создала шестиметровый огнедышащий аниматроник. Голова дракона была изготовлена из огнеупорного фибергласса со стальным клювом, эпоксидными зубами и силиконовой кожей. Команда Джона Ричардсона оснастила пару дракона системой пламени, которая выбрасывала струю пропана длиной в десять метров.

Команда Джона Ричардсона оснастила пару дракона системой пламени, которая выбрасывала десятиметровую струю пропана

Для динамичных сцен погони за Гарри на метле команда Industrial Light & Magic (ILM) создала полностью цифровую модель Хвосторога. Анимационный супервайзер ILM Стив Роулинс руководил покадровой анимацией CG-существа. Особое внимание уделили системе риггинга, разработанной Эриком Вонгом, которая позволяла дракону реалистично складывать и расправлять крылья



Интерактивность достигалась комбинацией методов: команда Ричардсона использовала портативные огнеметы, чтобы создать на съемочной площадке реальные столбы огня, а также устанавливала взрывающиеся бутафорские камни, имитирующие удары хвоста дракона. Дэниел Рэдклифф снимался на механической метле-«валдо» на фоне хромакея, а окружение достраивалось цифровым рисунком


Русалки/русалы и гриндилоу (болотные обитатели)

Подводные обитатели Черного озера, представленные в фильме как раса русалок/русалов (merpeople), были созданы практически полностью средствами компьютерной графики. Это отличало их от других существ фильма, где использовались гибридные методы с аниматрониками.
За их визуализацию отвечала компания Framestore CFC. Моделирование и анимация существ основывались на концепциях художника по существам Адама Брокбанка и скульптурных макетах, созданных в мастерской Ника Дадмана.
Framestore CFC разработала и вручную анимировала трёх ключевых персонажей-русалов. Их дизайн сочетал в себе человеческие и рыбьи черты: у существ были длинные тонкие руки, развевающиеся волосы и характерные серповидные рыбьи хвосты.
Изначально в ранних формах макеты демонстрировали женские физические характеристики, но в финальной версии бюст был уменьшен для более андрогенного вида, чтобы сохранить рейтинг MPAA

Анимация выполнялась методом ключевой анимации (keyframe animation), что позволяло аниматорам тщательно проработать плавные и грациозные движения существ в водной среде. Этот подход, хотя и более трудоемкий по сравнению с современными системами захвата движения, позволил добиться полного контроля над художественной подачей.
Все подводные среды, включая руины, среди которых обитали русалы, также были созданы Framestore CFC цифровым способом. Художники комбинировали методы 3D-моделирования и 2D живописи для создания обширных подводных видов.
Для достижения реализма команда тщательно изучала и воссоздавала особенности подводной съемки: эффекты каустики (световые узоры на дне), диффузию света и оптические искажения. Как отметил супервайзер Framestore Тим Уэббер: «Мы изучили все особенности и несовершенства подводных камер и попытались повторить их в наших кадрах». При этом каустики использовались умеренно, чтобы передать ощущение глубины, а не нахождения у поверхности
Гриндилоу, мифологические болотные обитатели, были разработаны как восьмищупальцевые беспозвоночные. «Каждый гриндилоу имел общее «выстреливающее» движение, — отмечал супервайзер Framestore Тим Уэббер (Tim Webber). — Мы контролировали каждое щупальце с помощью динамики и мышечных систем, чтобы оно казалось мясистым»
Для атаки стаи гриндилоу на Гарри использовалась внутренняя система анимации Framestore «Choreographer». «Мы не могли использовать систему толпы, потому что хотели контролировать каждое существо; поэтому мы анимировали каждого персонажа вручную», — пояснил Уэббер
Фантастические твари и где они обитают (2016)
Супервайзеры визуальных эффектов: Тим Бёрк и Кристиан Манц Супервайзер спецэффектов: Дэвид Уоткинс Старший супервайзер анимации: Пабло Грильо Главный кукловод существ: Робин Гайвер
Фильм 2016 года демонстрирует комплексный подход, где обширная превизуализация и современные симуляции позволили создать бестиарий, неотделимый от игрового плана. Визуальные эффекты стали не пост-обработкой, а неотъемлемой частью кинопроизводства
Ключевым отличием стала роль пре-визуализаций на стадии препродакшна. Пабло Грильо, старший супервайзер анимации, работал на стороне продакшена, создавая анимационные тесты существ, которые напрямую влияли на сценарий. «Дэвид передавал пре-визуализацию Джо [Роулинг], и мы иногда получали новые страницы сценария, когда Джо черпала вдохновение в нашем материале», — подтверждает Бёрк.
Птица-громовержец (Thunderbird)

Перед супервайзерами стояла задача передать благородство и мощь мифической птицы
Художники использовали комбинацию текстур — богатые золотые тона, белые участки и сложные карты отражений для создания объема.
Анимация строилась на синусоидальном смещении взмахов трех наборов крыльев. Третичные крылья работали как стабилизатор, аналогично хвосту у птиц. Под оперением была заложена мышечная система, деформировавшая геометрию тела в полете.
Для Эдди Редмэйна было критически важно иметь физический объект для взаимодействия. Команда property-мастера Пьера Боханы создала полноразмерную, детализированную голову гром-птицы. Робин Гайвер управлял этой головой на съемочной площадке, направляя ее взгляд, поворачивая шею и открывая клюв. Это давало Редмэйну точную точку фокусировки и позволяло ему выстраивать правдоподобный эмоциональный контакт с несуществующим существом.
Помимо помощи актеру, физический макет служил бесценным референсом для художников по свету и специалистов по трекингу, обеспечивая бесшовную интеграцию цифровой птицы в финальный кадр.
Благодаря такому комбинированному подходу Гром-птица не ощущается как чисто цифровой эффект. Она становится полноценным персонажем — мощным, но при этом обладающим индивидуальностью и эмоциональной связью с Ньютом.













