Исходный размер 469x641

Визуальная репрезентация философии технокапитализма в Cyberpunk 2077

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Исходный размер 1141x642

В последние годы в рамках game studies активно развивается направление, рассматривающее видеоигры как «игровые машины» — алгоритмические системы, которые не просто репрезентируют реальность, но и симулируют ее базовые социальные и экономические механизмы. Например сборник «Spiel*Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus» (2024) [9] объединяет исследования о том, как видеоигры и игровая культура отражают и производят властные отношения капитализма, патриархата и колониализма. Помимо Cyberpunk 2077, подобный подход можно увидеть в таких проектах, как BioShock (где воспроизводится философия объективизма Айн Рэнд через утопию, рухнувшую под тяжестью рыночных законов), Deus Ex: Human Revolution (визуализация апартеида между «усиленными» и «естественными» людьми) и The Sims (симуляция тотальной коммодификации повседневности и лаборатория социальных экспериментов).

Визуальный мир Cyberpunk 2077 строится вокруг идеи тотального слияния технологий, капитала и повседневной жизни человека и представляет собой сложное художественное высказывание о будущем общества, в котором власть принадлежит крупным технологическим корпорациям, а человеческое тело и сознание становятся объектами модернизации, контроля и потребления.

Актуальность темы состоит в том, что эстетика киберпанка сегодня тесно связана с современными социальными процессами: цифровизацией, развитием искусственного интеллекта, зависимостью человека от технологий и усилением влияния глобальных корпораций. Теоретическое основание анализа современности в данной работе строится на трех взаимосвязанных концепциях: «надзорный капитализм» как механизм изъятия человеческого опыта в сырье для производства поведенческих прогнозов, «капитализм платформ» как инфраструктурная власть цифровых экосистем и «инфократия» как режим власти, основанный на контроле над информационными потоками. Визуальная среда игры позволяет исследовать эти процессы через архитектуру города, рекламу, интерфейсы, дизайн персонажей, систему имплантов и организацию пространства Найт-Сити.

post

Принцип отбора материала основывается на выборе наиболее показательных визуальных элементов, связанных с репрезентацией власти технологий и капитала. Выбор Cyberpunk 2077 в качестве основного объекта анализа обусловлен тем, что эта игра представляет собой уникальный случай «капитализма в чистом виде» (в терминологии Делеза и Гваттари) [2]: в отличие от других игр, где капитализм критикуется нарративно, здесь экономическая логика встроена непосредственно в геймплей и эстетику — от системы имплантов (модернизация тела за деньги) до визуального шума рекламы. Материалы будут отбираться по принципу повторяемости визуальных мотивов и их значимости для формирования общего художественного образа мира игры.

Принцип рубрикации исследования предполагает разделение работы на несколько тематических блоков.

Первый блок посвящен теоретическому определению понятия технокапитализма и его связи с эстетикой киберпанка.

Во втором блоке рассмотрена визуальная репрезентация корпораций как формы власти в игровом пространстве.

Третий раздел сосредоточится на образе человеческого тела как объекта технологической модернизации и потребления.

В четвертом разделе планируется анализ городской среды Найт-Сити как визуального воплощения социального расслоения и цифрового контроля.

Заключительная часть исследования посвящена взаимосвязи визуального стиля игры и философских идей, лежащих в основе жанра киберпанк.

Теоретической базой исследования станут работы, посвященные постмодернизму, философии технологий и критике капитализма. В центре внимания — концепция «надзорного капитализма» Шошаны Зубофф [3], объясняющая, каким образом человеческий опыт превращается в сырье для поведенческих рынков; теория «капитализма платформ», анализирующая инфраструктурную власть цифровых экосистем; и понятие «инфократии», описывающее режим власти, при котором контроль над информацией становится важнее территориального или экономического господства. Эти теоретические рамки дополняются философским аппаратом «Капитализма и шизофрении» Жиля Делеза и Феликса Гваттари [2] (особенно концепцией «машины желания», позволяющей анализировать визуальную перенасыщенность Найт-Сити как технологию производства потребления) и теорией постчеловека Рози Брайдотти [1], дающей инструментарий для анализа модифицированного тела как новой субъектности, возникающей под властью капитала. Источники будут анализироваться с точки зрения их применимости к визуальной структуре игры и способности объяснить художественные решения разработчиков.

Ключевой вопрос исследования заключается в том, каким образом визуальная среда Cyberpunk 2077 репрезентирует философию технокапитализма и какие художественные средства используются для демонстрации власти технологий и капитала над человеком.

Гипотеза состоит в том, что визуальный стиль игры формирует образ общества, где технологии перестают быть инструментом прогресса и становятся механизмом социального контроля (в духе «надзорного капитализма»), а эстетика киберпанка используется как способ критики современного капиталистического устройства. Через визуальную перенасыщенность, доминирование рекламы, корпоративную архитектуру и мотив модификации тела игра демонстрирует мир, в котором человеческая идентичность оказывается подчинена логике рынка и технологической эффективности.

Теоретические основания: технокапитализм и эстетика киберпанка

Для анализа визуальной репрезентации технокапитализма в Cyberpunk 2077 необходимо определить теоретические координаты. Современная философия технологий и критика капитализма предлагают несколько взаимодополняющих концепций, позволяющих описать то состояние общества, которое визуализирует игра. Я буду опираться на три ключевых понятия: «надзорный капитализм» Шошаны Зубофф [3], «капитализм платформ» Ника Срничека [4] и «инфократию» Хана Бён-Чхоля [6], а также на концепцию «когнитивного капитализма», разрабатываемую в рамках постопераистской традиции.

Исходный размер 800x450

Надзорный капитализм — концепция, предложенная Шошаной Зубофф, описывает экономическую логику, при которой:

человеческий опыт превращается в бесплатное сырье для дальнейшего превращения его в данные о человеческом поведении

Шошана Зубофф

Как отмечает исследовательница, надзорный капитализм возникает в результате отступления демократии и за два десятилетия превращается в глобальную систему, не выдерживающую проверки на ответственное управление цифровой информацией. Зубофф выделяет четыре стадии институционального развития этой системы:

«превращение поведения человека в товар; концентрация производства и потребления вычислительного знания; дистанционная активация поведения; системное доминирование» [3].

post

В мире Cyberpunk 2077 эти механизмы визуализируются с поразительной точностью. Корпорации, прежде всего Arasaka извлекают данные о поведении граждан Найт-Сити не только как побочный продукт их жизнедеятельности, а как основной ресурс. Реликвия (Relic) — устройство, сохраняющее сознание умершего в цифровой форме — является квинтэссенцией надзорного капитализма: человеческий опыт, личность, воспоминания становятся товаром, который можно хранить, передавать и, в конечном счете, продавать.

Исходный размер 1365x769

Капитализм платформ Ника Срничека дополняет эту картину. Срничек утверждает, что платформы «предлагают новые формы конкуренции и контроля, но в конечном счете главным мерилом успеха остается прибыльность» [4] . Важнейший тезис Срничека, имеющий прямое отношение к нашему исследованию, состоит в том, что платформы «ничего не производят, но лишь выкачивают существенную часть прибыли из традиционных агентов капитализма» [4]. Cyberpunk 2077 демонстрирует именно такую модель: корпорации не столько производят материальные блага, сколько контролируют инфраструктуры (транспорт, связь, финансы, здравоохранение), через которые протекает повседневная жизнь. Человек в этой системе оказывается не клиентом, но ресурсом — поставщиком данных и рабочей силы.

post

Инфократия Хана Бён-Чхоля вносит третье необходимое измерение. Хан описывает цифровую эпоху как время, когда «некогда основой для принятия решений, важных для всего общества, был политический дискурс — теперь это большие данные и искусственный интеллект» [6]. В условиях инфократии истина уступает место информации, а понимание — потоку данных. Хан также отмечает, что «нарративный кризис ведет к смысловой пустоте, кризису идентичности и дезориентированности. И тогда на помощь приходят теории заговора как микрорассказы» . В Cyberpunk 2077 этот тезис находит визуальное выражение в бесконечном потоке рекламных сообщений, новостных вставок и «голосов» в голове главного героя — белый шум инфократии, замещающий собой всякий устойчивый смысл.

Когнитивный капитализм как теоретическая рамка, развиваемая в работах Карло Верчеллоне и Ивана Мулье Бутанга, а также в исследовании Дайер-Уайтфорда и де Пютера, описывает экономику, в которой «основным источником стоимости становится знание, аффект и коммуникация» [7] .

В этой формации «имматериальный труд» — производство информации, культурных кодов, аффективных отношений — становится доминирующей формой трудовой деятельности.

Дайер-Уайтфорд и де Пютер показывают, что видеоигровая индустрия является одним из наиболее чистых воплощений когнитивного капитализма: «креативность разработчиков, аффективная вовлеченность игроков и сетевое взаимодействие между ними становятся источниками стоимости, присваиваемой корпорациями» [7]. В Cyberpunk 2077 эта логика визуализируется в том, как игра перехватывает и монетизирует само желание игрока — каждый имплант, каждое улучшение, каждый выбор вписаны в экономику, которая извлекает ценность из участия.

Капитализм и шизофрения: машины желания и тело без органов

Философский аппарат, предложенный Жилем Делезом и Феликсом Гваттари в работе «Анти-Эдип. Капитализм и шизофрения», является важнейшей теоретической рамкой для понимания визуальной структуры Cyberpunk 2077. Авторы предлагают радикальное переосмысление человеческой субъективности, описывая тело как состоящее из желающих машин (машина-ухо, машина-рот и т.д.), и каждая машина осмысляет, 'перерабатывает' реальность в своих терминах [2].

Ключевым понятием для моего анализа является «тело без органов» (corps sans organes). Как поясняет Алексей Смоляк в своей работе, посвященной феномену свободы в «Анти-Эдипе», тело без органов — это «тело, ставшее продуктом отчуждения социального производства, тело, где потоки вытесненного желания не обременены навязанной организованностью», это «семантическая структура, лишенная центра, и поэтому обладающая неограниченными внутренними возможностями для порождения смысла» [5] . В то же время, как пишут сами Делез и Гваттари, «капитал является телом без органов капиталиста» . Этот двойственный статус тела без органов — как пространства освобождения и как инструмента капитала — централен для понимания визуальной эстетики игры.

Человеческое тело тут предстает именно как «тело без органов»: оно модифицируемо, разбираемо на части (импланты), пересобираемо. Однако эта пластичность, которая могла бы стать пространством свободы, оказывается подчинена логике капитала. Импланты не даруются — они продаются. И чем более «оптимизировано» тело, тем более оно встроено в систему корпоративного контроля. Делез и Гваттари предвидели это: «В каком-то смысле больше хотелось бы, чтобы ничто не работало, не функционировало». В Найт-Сити это желание «остановить машины» невозможно — остановка означала бы смерть, тогда как жизнь есть непрерывная модификация.В Найт-Сити это желание «остановить машины» невозможно — остановка означала бы смерть, тогда как жизнь есть непрерывная модификация.

в глобализованном высокотехнологичном обществе «традиционное различие между человеком и его природным или искусственно созданным окружением размывается, порождая сложные философские, этические, политические проблемы

Рози Брайдотти

Ключевой тезис Брайдотти заключается в том, что «отношения между человеком и техникой в современном мире изменились, эти отношения достигли беспрецедентной степени интимности и взаимопроникновения» [1]. Постчеловеческое состояние «вынуждает смещать разделительные линии между структурными различиями или онтологическими категориями, например, между органическим и неорганическим, рожденным и произведенным, плотью и металлом, электроцепями и органическими нервными системами» . Брайдотти описывает этот процесс как «становление-машиной». Это становление, по ее словам, «подразумевает процесс означающий игровое, сопряженное с удовольствием и не основанное на функционализме отношение к технике» [1].

В то же время Брайдотти предупреждает о темной стороне этого процесса: «киборги — не только гламурные тела пилотов высокотехнологичных истребителей, атлетов или кинозвезд, но также и анонимные массы низкооплачиваемого цифрового пролетариата, подпитывающего высокотехнологичную глобальную экономику, никогда при этом не получая к ней доступа» [1] . Cyberpunk 2077 визуализирует этот разрыв в полной мере: с одной стороны, люксовые импланты, доступные корпоративной элите, с другой — дешевые, опасные и некачественные модификации, которыми вынуждены пользоваться жители бедных районов.

Визуальная репрезентация корпораций как формы власти

Исходный размер 908x510

В мире Cyberpunk 2077 корпорации визуализируются прежде всего через архитектуру. В Найт-Сити закреплены четыре визуальных стиля, каждый из которых «отличается своей историей, статусом и характерными особенностями, зависящими от временного периода его зарождения и социально-экономических ситуаций» . Для репрезентации корпоративной власти наиболее значимы два из них: неомилитаризм и неокитч.

0
Визуальная репрезентация философии технокапитализма в Cyberpunk 2077
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше