Исходный размер 866x1080

Как менялась механика смерти в играх жанра Survival

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 2560x1080

«The Long Dark», источник: https://de.ign.com

Рубрикация

1. Концепция - обоснование выбора темы - принцип отбора материала - принцип рубрикации 2. Смерть как окончание игры - survival island - robinson’s requiem - stranded 3. Смерть как часть геймплея - The Sims 2: Castaway 4. Смерть как потеря прогресса - minecraft - terraria - 7 days to die 5. Смерть как наказание - dying light - pathologic 2 6. Вывод 7. Библиография

Концепция

Обоснование выбора темы

В нашем понимании смерть — это логичное завершение жизни. Человек не просто пропадает, а погибает по совершенно разным причинам. Это именно то, чего любое существо инстинктивно избегает и стремится удовлетворять все необходимые потребности для как можно более эффективного продления жизни.

В играх же смерть не всегда должна означать необратимый конец, ведь далеко не каждая создает задачу сохранить жизнь, и уж тем более, не в каждой игре есть возможность умереть.

В играх на выживание смерть — самый главный противник персонажа, и, наравне с этим, неотъемлемый элемент жанра. Но как же это, казалось бы, понятное явление развивалось в survival-играх на протяжении 30 лет? И пришли ли разработчики к идеальному изображению смерти в таком подходящем для неё жанре?

Принцип отбора материала

Чтобы достаточно подробно рассуждать на тему эволюции механики смерти в данном жанре, я рассмотрела одни из самых культовых и нестандартных игр и рассмотрела, как по-разному воплощены в них моменты гибели героев, как и на что они влияют.

Принцип рубрикации

Так как в данном исследовании мы смотрим на развитие данной механики, изложение материала обязано проходить в хронологическом порядке, чтобы максимально наглядно видеть, какие со временем идеи воплощения смерти приходили на ум разработчикам.

Смерть как окончание игры

Survival Island

Survival Island была одной из первых, где смерть и потребности персонажа неразрывно между собой связаны, что и позволило ей одной из первых стать частью жанра Survival.

Смерть приравнивалась к безоговорочному проигрышу, сопровождаясь трагичной музыкой, означающей конец.

Loading...

Сцена смерти из  Survival Island, источник: канал Frederico Custodio

Robinson’s Requiem

В игре 1994 года наблюдается значительный прорыв для жанра. Robinson’s Requiem создаёт для игрока очень суровые условия для выживания, теперь умереть он может не только от голода или стычки с врагом, но и от холода, но и от болезни, переохлаждения или инфекции. Смерть теперь действительно поджидает на каждом шагу и является тем, чего нужно избежать любыми способами, даже такими рисковыми как ампутация инфицированной конечности, что значительно усложняет геймплей.

Смерть всё ещё означает окончание игры и обнуление всего полученного игроком процесса. Однако теперь у него появляется выбор: лишить жизни своего персонажа или же значительно усложнить себе задачу на всё последующее прохождение, оставив его в живых.

Loading...

Сцена смерти из Robinson’s Requiem, источник: канал Rosteeld

Stranded

Для 2003 года Stranded хоть и была слабовата графикой и не имела такого детально проработанного мира, однако, имея вид от первого лица, заворожила многих игроков. Это дало не только большего погружения в процесс выживания, но и повлияло на ощущение смерти, сопровождающееся криками героя и его падением.

Когда игрок ассоциирует себя с главным героем, как это происходит в картинах от первого лица, смерть персонажа кажется не просто окончанием игры, а потерей сущности, в которую он вложил немало сил.

Исходный размер 1349x1079

Нападение льва «Stranded», источник: канал The Rarest Gamer

Смерть как часть геймплея

The Sims 2: Castaway

Чтобы разнообразить геймплей успешной серии игр The Sims , в 2007 году Electronic Arts выпустили небольшой спин-офф под названием Castaway, которая хоть и представляла из себя практически такую же игру по механикам, но стала очень близкой к жанру survival по своим целям. Симам приходилась выживать на необитаемом острове и самостоятельно добывать ресурсы, на чём и строится геймплей типичного представителя жанра. Однако подход к смерти здесь стал достаточно непривычным для игр на выживание: персонаж мог погибнуть не из-за неправильного действия игрока, а просто-напросто не находясь под его управлением в данный момент. Так как человек мог играть за несколько героев одновременно, иногда он мог не уследить за всеми сразу. Поэтому их смерть была довольно трагичной для самого игрока, но не была столь большой утратой всего полученного опыта.

Смерть теперь больше эмоциональная потеря, нежели геймплейная. Для жанра Survival это не самый однозначный ход, однако он позволяет разработчику дать игроку больше прав на ошибку, а так же отметить, что окружающий мир не привязан к жизни одного существа, и даже после его гибели продолжает существовать.

Исходный размер 1919x1079

Сцена смерти персонажа «The Sims 2: Castaway», источник: канал The Wizz

Как менялась механика смерти в играх жанра Survival
Проект создан 26.12.2022
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше