В этой работе я сосредоточусь на звуке - сфере, которая часто уходит на второй план при разговоре об играх, но при этом крайне важна для наших эмоций и ощущений, особенно в страшных тайтлах. Аудиодизайн хорроров важен потому что будоражит воображение. Дом, который кажется пустым, становится жутким не когда вы видите монстра, а когда слышите шаги на лестнице. И чем они убедительнее, тем страшнее становится. Поэтому разработчики ужастиков часто уделяют большое внимание звуку. Без него не работают базовые механики хоррора, без него нет нужной атмосферы и без него не подчеркнешь моменты кульминации, в которой должно быть страшно.
Аудио дизайнеры компании Capcom, работающие над серией хоррор игр Resident Evil, отмечают, что звук в их играх построен на пяти лекалах. Во-первых, аудио должно поддерживать жуткое настроение. Во-вторых, сочетать в себе реалистичность, драматургию и быть при этом пугающим. В-третьих, иметь свой темп развития и использовать тишину как инструмент. В-четвертых, должно создавать неприятные ощущения, быть обманчивым и атмосферным. И в-пятых, являться динамическим и интерактивным.
Эти 5 критериев являются базовыми для саунд дизайна хоррор видеоигр в целом, их придерживаются как инди разработчики так и крупные игровые компании, создающие крупнобюджетные проекты.
А теперь рассмотрим отдельные техники саунд дизайна более детально.
1. Волновая драматургия
Не очень очевидный, но тем не менее один из самых действенных способов правильно пугать игроков - это волновая драматургия. Нам дают минуты спокойствия и секунды страха, чтобы соблюсти баланс эмоций. Иначе постоянный испуг станет рутиной и начнет либо раздражать, либо вгонять в состояние скуки.
Задачей звукового оформления в моменты спокойствия зачастую остается нагнетание атмосферы. Мы знаем, что остались одни, и друзей ждать не стоит. Что-то скрипит в отдалении, и музыка стала интенсивней или, наоборот, затихла полностью после напряженных моментов, как в этом отрывке из начала Outlast.
Это самый простой пример волновой драматургии и роль звука в ней. Из тихого и спокойного сделать страшное и громкое.
Другой, более радикальный способ давать передышку в хоррорах - это комнаты сохранений. Если бы страх в играх можно было бы измерить графиком, то предыдущий пример из Outlast выглядел бы как кривая с резкими подъемами, без спадов в ноль. Но Resident Evil имел бы точки нулевого страха. Возле станции сохранений нам ничего не угрожает и включается умиротворяющая композиция, которая противоположна мраку игрового процесса.
Resident Evil 2, комната сохранений
Музыкальная роль темы сейвов всегда имеет одну цель - создать ощущение спокойствия и безопасности. Поэтому в варианте для большинства номерных частей мы слышим плавные и медленные синтезаторы, грустные и оттого неагрессивные переборы гитары. Этот подход не верх композиторского мастерства, напротив, он использует наши самые очевидные ассоциации и меняется в соответствии с ними.
В Resident Evil 7 гитару заменяет банджо. Если говорить грубыми сравнениями, то это настолько же стереотипный инструмент американского юга, где происходят события игры, как балалайка в контексте России.
2. Выразительная музыка
Роль музыки в аудиодизайне не ограничивается созданием контрастов. Прежде всего, она выразительна. И выразительность музыки - второй способ пугать игрока.
Причины, по которым он нас пугает - на поверхности. В нем нет музыкальности. Синтезатор подражает самым высоким звукам скрипки, которые похожи на человеческий крик. Мелодия имитирует звук сирены, а использование пилы завершает неприятный ассоциативный ряд.
Раз этот трек неприятен и пугает, то музыкальное оформление хорроров можно было бы свести к подобного рода произведениям, ведь они выполняют жанровую функцию. Но это заблуждение.
Мелодичность и возвышенность тоже могут быть частями выразительности музыки в хоррор играх. Да, такие композиции ведут к другим эмоциям, но звуковой дизайн в хоррорах – это все еще звуковой дизайн, как и в любом другом жанре. Поэтому если вы захотите послушать саундтрек Amnesia A Machine For Pigs полностью, то удивитесь, услышав это:
Эта композиция играет в финале игры. И важна она не только для волновой драматургии, контраста или из-за своей выразительности. Она работает на сюжет, подчеркивает кульминацию и настроение момента. Звуковое оформление хорроров направлено не только на эффективные способы пугать. Правильный саунд-дизайн и музыка в страшных играх делает то же, что аудиодизайн в блокбастере или интерактивном фильме - подчеркивает нужные моменты, которые создали геймдизайнеры или дизайнеры уровней.
Поп музыка заставила нас привыкнуть к завершающимся аккордам, они попросту звучат приятно для нашего уха. Почему получилось именно так - это отдельная тема для разбора психологии человека. Мы же говорим об антагонисте всех приятных звуков - диссонансе. Том самом, который звучит в заглавной теме фильма "Челюсти". Такой звуковой троп в хоррор играх используется повсеместно и считается характерной чертой жанра. Вот три ярчайших примера:
В следующем примере используется наиболее распространенный инструмент хоррора - стаккато. Он обозначает отрывистую игру, противоположную плавному, напевному звучанию.
Сама по себе отрывистая игра на скрипке не делает мелодию страшней, но в сочетании с диссонансами и очень высокими, почти раздражающими нотами струнных, создается пугающий эффект.
3. Тон Шепарда
Роджер Шепард




