Концепция
Обоснование выбора темы
Геймдизайнер, в отличие от представителей других творческих профессий, обладает возможностью контроля над создаваемым миром. Если в реальности архитектор проектирует, как правило, отдельное здание или квартал, а кинорежиссёр предлагает зрителю только статичную картинку, то геймдизайнер выступает в роли демиурга, способного не только выстроить цельный и непротиворечивый мир, но и погрузить в него игрока, предоставив ему свободу прямого взаимодействия. Эта особенность делает архитектуру не просто декорацией, а основополагающим элементом игрового процесса и повествования. Архитектурные стили имеют разные мотивы: романский создаёт атмосферу тяжести, замкнутости и суровости, а готический передаёт устремлённость ввысь, лёгкость и мистический трепет. Каким образом эти архитектурные стили трансформируются в игровой среде и влияют на эмоциональное состояние игрока? Механизм этого влияния и составляет основную интригу работы.
Принцип отбора материала
Исследование сосредоточено на рассмотрении романского и готического стилей в играх: Bloodborne, The Witcher 3, Tiny Glade, Dark Souls 1. На примере игры Bloodborne будет рассмотрен готический стиль. В качестве примера романского стиля будут взяты игры Tiny Glade и Dark Souls 1. The Witcher 3 станет примером того, как эти два стиля смешиваются и отвечают разным задачам геймдизайна.
Принцип рубрикации
В этой работе я хочу показать, как архитектура влияет на восприятие игрока. По каким причинам геймдизайнер выбирает готический или романский стиль, какие ощущения он хочет, чтобы получил игрок, какой посыл может скрываться за архитектурой в этих стилях.
В начале работы будет разобран романский стиль: его суть, игровая задача, влияние на игрока. Далее я разберу готический стиль стиль по такому же принципу. В конце я рассмотрю связь этих стилей: как один стиль сменяется другим, чем это вызвано, какое это может иметь игровое значение.
Принцип выбора и анализа текстовых источников
Я выбирала источники двух видов. Первые — это источники, связанные с архитектурой. Они дают понимание об инженерных особенностях (Шуази О. «История архитектуры»), визуальной составляющей (Панофский Э. «Готическая архитектура и схоластика»), а также о значении и сути романского и готического стилей (Кавтарадзе С. «Анатомия архитектуры. Семь книг о логике, форме и смысле»). Вторые — источники по геймдизайну(Шелл Д. «Как создать игру, в которую будут играть все», Тоттен К. «Архитектурный подход к левел-дизайну» ). Они описывают визуальное значение разных элементов игры и их влияние на игрока.
Гипотеза и вопрос визуального исследования
Гипотеза: Архитектурные стили в фэнтези-играх, в частности романский и готический, служат не просто декоративным фоном, а активными инструментами передачи смысловых посылов и эмоциональных состояний. Через архитектуру геймдизайнер раскрывает внутренние переживания персонажей и философские концепции игрового мира. Оба стиля показывают многозначность: романский стиль может создавать как ощущение тяжести и подавленности, так и олицетворять надежность, защиту и духовную опору; готический стиль способен передавать не только атмосферу духовного поиска и возвышенности, но и выступать в темном, гнетущем ключе, контрастируя с божественным началом через образы упадка и искажения.
Вопрос исследования: Как романский и готический архитектурные стили в фэнтези-играх визуально кодируют эмоциональные и смысловые мотивы, а также как выбор конкретного стиля геймдизайнером, включая его трактовки, соотносится с нарративными и эмоциональными задачами проекта?
Романский стиль. Dark Souls 1. Tiny Glade.
Фото 1. From Software. Dark Souls 1. 2011.
Романский стиль отражает эпоху укрепления государств и Церкви в Европе после раннего Средневековья. Его главный посыл — незыблемость, защита и мощь. Архитектура напоминает крепость, что символизирует надёжность и духовную твердыню. Этому способствуют: очень толстые стены, служащие главной опорой всей конструкции; цилиндрический свод, требующий мощных стен и ограничивающий размеры окон; массивные колонны и столбы, поддерживающие своды и создающие ритмическое членение пространства; а также небольшие, узкие окна, часто расположенные высоко из-за особенностей конструкции.
Посмотрим, что романский стиль символизирует в играх.
Фото 2. From Software. Dark Souls 1. 2011.
На изображении показаны частично разрушенные массивные полукруглые арки, что позволяет сделать вывод о романском стиле. Округлое строение арок и ступеней направляет внимание игрока в центр, как бы подчеркивая важность пламени. При этом место спланировано так, что игроку негде спрятаться. Это неслучайно: согласно делению по Тоттену, это «уютный уголок» — место, где игрок может перевести дух. Огонь в центре восстанавливает здоровье и ресурсы. Во время прохождения игрок, видя открытое пространство, понимает, что он может отдохнуть в нём.
Фото 3. From Software. Dark Souls 1. 2011.
Помимо технической составляющей, романский стиль несет и эстетическую. Массивность здания на картинке выше создает ощущение значимости и трудности испытания. Эта массивность переходит и на дракона: на фоне стен замка он кажется больше, опаснее. Игрок же, напротив, выглядит незначительным на общем плане.


Фото 3 и 4. From Software. Dark Souls 1. 2011.
Здания кажутся огромными, тяжелыми и угрюмыми. Они будто показывают, насколько человек мал и незначителен, как легко его сломить в сравнении с замком. Это вынуждает игрока чувствовать опасность за свою жизнь.
Можно сказать, что в этой игре романский стиль, как и в реальности, говорит о мощи и незыблемости, но вместо ощущения защиты он вызывает чувство отчуждения, одиночества и ничтожности.
Фото 5. Pounce Light. Tiny Glade. 2024.
Но мне кажется некорректным рассматривать романский стиль только на примере Dark Souls, так как во многих играх этот стиль носит и более позитивный характер. Например, в игре Tiny Glade можно увидеть, что здания, выполненные в романском стиле, дают ощущение безопасности и уюта. За счет того, что главная задача игры — строительство, а не постоянные сражения, романский стиль раскрывается по-новому.
Фото 7, 8, 9. Pounce Light. Tiny Glade. 2024.
В этой игре прослеживается третья составляющая романского стиля — защищенность. На картинках выше одно и тоже здание представлено в разных освещениях и ракурсах. Несмотря на это, ощущение стабильности и безопасности сохраняется.
Фото 10. Pounce Light. Tiny Glade. 2024.
Стрельчатые арки окон не позволяют полностью отнести замок к романскому стилю, но в нём есть его черты: массивность стен, окна, расположенные ближе к верхушке здания, круговой свод крыш. Благодаря графике и общему настроению замок создаёт ощущение покоя и защищённости.
Фото 11. Pounce Light. Tiny Glade. 2024.
Подводя итог, можно сказать, что романский стиль в играх, так же как и в реальном мире, может создавать чувство защищённости, мощи и незыблемости. Тем не менее, в зависимости от общего стиля и посыла игры, он может также передавать ощущение незначительности человека или же давать чувство покоя и безопасности. Благодаря громоздкости этого стиля с ним очень хорошо контрастируют открытые пространства, что даёт разработчику возможность привлекать внимание игрока, используя эту особенность.


Фото 12 и 13. Pounce Light. Tiny Glade. 2024.
Готический стиль. Bloodborne.
Готический стиль пришёл на смену романскому. Вместо массивных стен с крошечными окнами появились нервюрный свод, аркбутаны и контрфорсы, а также стрельчатые арки. Все эти элементы распределяли нагрузку конструкции, позволяя убрать тяжеловесность стен, увеличить пространство для окон (витражей) и вытянуть здание вверх.
Храмы нового типа стали важным культурным аспектом. Высота храма на фоне небольших окружавших его зданий заставляла прохожего устремить взгляд вверх, что напрямую отсылало к божественному началу. Лёгкие стены и большие витражи, из которых струился свет, создавали более мирную и спокойную атмосферу, формируя совершенно уникальное ощущение: «Готический собор если и не „взлетал“ в небо, то тянулся к нему... верующий оказывался если не на небесах, то в преддверии рая... в пространстве, полном неземного света...»
Фото 14. Хидэтака Миядзаки. Bloodborne. 2015.
Тем не менее, в игре Bloodborne готическая архитектура совсем не ассоциируется с божественным началом, светом и надеждой. Но почему? И какой в этом скрытый смысл?
Фото 15. Хидэтака Миядзаки. Bloodborne. 2015.
Действие происходит в городе Ярнам, расположенном на фото выше. Помимо темного неба, мрачную атмосферу задает архитектура. Местность кажется сдавленной, задыхающейся из-за обилия высоких готических зданий.
Фото 16. Хидэтака Миядзаки. Bloodborne. 2015.
На фоне этих зданий игрок кажется незначительным. Они устремляют взор играющего вверх, но вместо солнечного света он видит лишь нависшее тёмное небо. Это неслучайно: по сюжету игры на город обрушилась страшная болезнь — чума, превращающая людей в кровожадных существ.
Фото 17. Хидэтака Миядзаки. Bloodborne. 2015.




