Рубрикатор
Концепция
Персона: установление видения
Пространство: система координат
Заключение
// Библиография // Источники изображений

Скриншот из трейлера к The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Концепция
Видеоигры, как никакое другое искусство, профессионально оперируют волокном воображаемого, селекционируя новый интересный опыт для самых привередливых игроков, но, в процессе восприятия, это воображаемое может быть подвергнуто разрушению и изменению.
Интересно обратиться к работе французского философа и психоаналитика Жака Лакана, который посвятил жизнь теоретическому проекту разрушения воображаемого регистра. Он утверждал, что воображаемое играет существенную роль в формировании нашего желания и восприятия мира.
Видоизменение этого «царства образа и идентификаций» применимо как инструмент к созданию качественного эмоционального опыта.
Дизайн игр — моя сфера деятельности, я сочла принципиально важным исследовать наш предмет в этой не очень широкой области. Исследование этой связи позволит мне ещё глубже понять, как воображаемые регистры влияют на игровой опыт, а также осознать значение осмысленного и критического отношения к воображаемому в контексте игровой среды.
Через объединение идей Жака Лакана с контекстом видеоигр, я также стремлюсь проявить новые аспекты игрового опыта и расширить наше понимание того, как видеоигры воздействуют на нас как игроков и участников этой культуры.
Скриншот из трейлера к The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Помимо прочего, на протяжении долгого времени я питаю глубокую привязанность к играм, созданным студией Naughty Dog — особенно к иммерсивному опыту первой части The Last of Us, который оставил свой отпечаток в моей душе. Эти игры оказали огромное влияние на мое личностное развитие и, кроме того, дали мне определение концепции совершенства самим своим существованием. Они сформировали во мне искреннюю сентиментальную расположенность к деяниям Нила Дракманна и восхищение творчеством команды разработчиков в Naughty Dog.
Кадры из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Именно через этот опыт я поняла, что видеоигры могут быть не только развлекательным средством, но и мощным произведением искусства, способным вызвать эмоции, воздействовать на наше воображение и восприятие мира.
Они предлагают уникальную форму взаимодействия, где игроки становятся активными участниками в создании и разрушении воображаемых миров.
То есть начиная раскрытием персонажей с помощью образов, идентификаций и ассоциативных пузырей через сюжет и взаимодействие, заканчивая совершенно новой воображаемой системой координат и пространством видеоигр как ребусом сюжета.
Я хочу как можно подробнее разобрать два концепта текста: разрушение через пространство и разрушение через взаимодействие на примере игровых ситуаций, таким образом я и структурировала порядок исследования в рубрикаторе выше.
Кадры из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Персона: установление видения
В этой главе я хотела бы рассмотреть переосмысление ценностей игрока на протяжении игрового процесса на примере серии игр The Last Of Us, а именно: какую роль играет предыстория Элли во второй части и как на протяжении второй части игрок меняет своё представление о том, на чьей стороне на самом деле «правда» и что эта самая «правда» являет собой на самом деле.
Скриншот из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Приоткрывая игроку какие-то аспекты характеров персонажей — отколупывая их, словно чешуйки — у игрока формируется совершенно новое мировоззрение внутри лора игры.
Кто на самом деле враг, а кто друг? Чья мораль светлее? Кто безумен?
Скриншоты из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
С самой точки отправления сюжет заставляет игрока задавать себе вопросы касательно морали, его привязанности и расположения к персонажам. После прохождения первой части серии у фанатов осталось послевкусие мягкой Элли, невинной Элли, наивной Элли.
Скриншот из The Last of Us, Naughty Dog, 2013 × Скриншот из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
По ходу повествования во второй части перед нами открывается совсем новый персонаж — другой человек. Умеющий убивать, мстительный, жестокий.
Рендер персонажа The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Сам её путь сделал её такой, но никто не мог предугадать будущее, поэтому эти новые образы пугают, удивляют и дезориентируют.
Элли всегда была такой и разработчики повернули обстоятельства так, чтобы мы это увидели.
Скриншот из The Last of Us Part I, Naughty Dog, 2022 × Скриншот из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Хоть и крайне самодостаточная, Элли в первой части всё ещё «дева в беде». Во второй же части она категорически отдаляется от этого понятия:
игра конструирует в голове игрока совершенно новое представление об Элли как о личности.
Старые ассоциации идентичности невинной самозащиты грамотно замещаются превалирующей идентичностью мстительного нападения — другой исход просто не был возможен.
Кадры из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Параллельно этому игра смещает фокус на мотивы её врага — Эбби, передавая геймплейное управление персонажем.
Игрок может чувствовать себя отвратительно в этот момент [проверено на личном опыте], но игра не оставляет нам выбора.
Эбби убила Джоэла — единственного родного человека Элли — из мести за смерть своего отца, но, играя за неё, мы притираемся к ней и уже не так хотим её смерти.
Скриншоты из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Кажется, разработчики искусственно вшивают в нас сомнения, дозированно вкладывая нам в разум правильную для нужного им игрового опыта информацию.
Эбби делала всё то, чего, казалось бы, плохие люди делать не должны.
Кадры из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Скриншот из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020




